Recenzja: Battle Worlds: Kronos

Gdy twórcy gier przygodowych zabierają się za produkcje strategii turowych, które na dodatek czerpią garściami z klasyków gatunku, to chyba nie musi skończyć się dobrze. Jednak między musieć, a chcieć jest spora różnica. KING Art Games, twórcy serii The Book of Unwritten Tales wyszli z wyzwania z obroną ręką, nie tracąc przy tym ani jednej jednostki.

Na początek przyznam, że nie jestem zwolennikiem strategii innych niż Football Manager. Czasem pogram w jakieś tycoony i inne gry, w których strategia walczy w wadze lekkiej i nie nokautuje jednym ciosem. Jakoś nie lubię ślęczeć i kombinować co by tu zrobić, żeby wygrać, przetrwać i wypełnić warunki misji. Jakoś zawsze mnie to wkurzało, że w misji X musi przetrwać Y jednostek rodzaju Z. Wystarczy stracić jedną i cel dodatkowy nie zostaje spełniony, tracisz dwie kolejne i gra żegna Cię napisem typu game over albo mission failed.

Twórcy Battle Worlds: Kronos już na samym wstępie przyznają, że ich gra jest trudna i nie da się zmniejszyć poziomu trudności. Ostrzegają, że czeka nas ból, cierpienie, płacz i zgrzytanie zębami. Nie są to zwykłe strachy na lachy, każdy nieprzemyślany ruch może nas drogo kosztować. Liczba jednostek, które dostajemy na start, nie powala. Nie rzuca na kolana także ich wytrzymałość i siła rażenia. Mimo to, twórcy przygotowali dla gracza pewne ułatwienie. Otóż, co dziesięć tur można wezwać posiłki w postaci 4 losowych jednostek.

13224163_10206013235272373_1129163212_o

Pierwsza misja, choć nie jest typowo samouczkowa, gdyż posiada konkretny rys fabularny, uczy nas zasad gry. Nie mówi jednak wszystkiego wprost. Sami musimy sprawdzić jakie obrażenia nasza jednostka może zadać przeciwnikowi, a jakie otrzymać. Gra czerpie wzorce z takich tytułów jak Battle Isle, Panzer General czy Starcraft. Właściwie będąc szczerym, to zrzyna niemalże całą podstawę swojego funkcjonowania.

Pisałem, że każda misja ma rys fabularny, ba, co kilka z nich możemy obejrzeć renderowane filmiki, które przedstawiają nam losy frakcji i relacje między nimi. Kronos jest tak naprawdę niezamieszkałą planetą, na której boje toczą ze sobą Imperium Yerla oraz Rebelianci. Gracz dowodząc musi dotrzeć jednostkami z punktu A, do punktu B, w punkcie C odbić oddział D, w następnej konwojujemy nasze jednostki transportowe z południa na północ, gdy okazuje się, że wróg jest przed nami i podąża także za nami. No co? Przecież nikt nie powiedział, że będzie łatwo!

13170602_10206013235472378_397642917_o

Fabuła poza przerywnikami filmowymi między misjami wkrada się też w trakcie walki. Postacie powiązane z uczestnikami konfliktu prowadzą z nami dialogi, które należy po prostu przeczytać i przeklikać i zapomnieć. Wszystko to jest fabularnie słabe, postacie pojawiają się znikąd bez żadnej historii, do tego ich wtręty nie wiele wnoszą do zadania, które przed nami postawiono. Ja rozumiem, że twórcy chcieli właśnie w tej materii zaczerpnąć ze Starcrafta, ale niestety im nie wyszło.

Wspomniałem o Battle Isle i Panzer General nie bez powodu. Battle Worlds: Kronos to produkt, który wydany w drugiej dekadzie XXI wieku duchowo wraca do lat ’90 ubiegłego stulecia. Na mapie poruszamy się jednostkami po heksagonach. Każdą z jednostek możemy wykonać dwa ruchy – przemieszczanie się i atak. Niektórymi jednostkami możemy przenieść się dwa razy, ale żadną dwa razy nie zaatakujemy. Większość jednostek może atakować jedynie w zwarciu, zatem po maksymalnym podejściu lub podejściu i zaatakowaniu nie mamy możliwości odwrotu. Część jednostek, np. Bandyta może atakować tylko w momencie, kiedy od jednostki wroga dzieli go jeden heks. Do dyspozycji dostajemy też jednostki dalekiego zasięgu, zwiadowcze i wodne. Większość jednostek to jednostki naziemne.

13199401_10206013235392376_455352161_o

Jak pisałem wcześniej, trzeba uważać kogo przeciwko komu wystawiamy. Konfrontacja między piechotą a czołgiem kończy się szybkim zgonem jednostki piechoty. Musimy o nią jednak dbać. Mimo, że jest najsłabsza, jako jedyna ma zdolność zdobywania budynków. Zdobyte budynki albo odsłaniają spory kawałek mapy, albo zawierają w sobie dodatkowe jednostki, którymi może wzbogacić siłowo naszą armię. Po mapie rozsiane mamy też coś w rodzaju zrzuconych części, którymi możemy podleczyć zdrowie naszych wojsk. Za pokonanych wrogów nasi podopieczni regularnie awansują. Każdy awans to większa odporność i większa siła ognia danej formacji.

Battle Worlds: Kronos jest nieco schematyczne. Misji jest około 14, po 7 dla każdej z frakcji, każda potrafi trwać do 3h. Co jakiś czas warto dokonywać autozapisu. Poza wyznaczonymi przez skrypt sytuacjami, wróg na ogół nie ściga nas, a jedynie czeka na nas przy swojej infrastrukturze. Zdarza się czasem i tak, że w kluczowym punkcie mapy, gdy dochodzi do ostatecznej bitwy, zyskujemy nowe jednostki. Wróg atakuje nas tylko wtedy, kiedy nasze jednostki są w jego zasięgu, w każdej innej sytuacji po prostu sobie czeka. Tutaj warto korzystać z ułatwienia jakim jest wzywanie posiłków.

13223643_10206013235232372_1673473057_o

W całej fabule, mechanice gry, całym tym sposobie zabawy, nie ma w ogóle nic zabawnego. Cały czas żmudnie dążymy do wypełnienia celów. Dwu-, trzygodzinne misje są po prostu za długie i za nudne. Panowie z KING Art powinni pomyśleć o zaprojektowaniu dwukrotnie większej liczbie dwukrotnie krótszych misji. Może dzięki temu w połowie każdego z wyzwań nie zapisywałbym gry i nie przechodził do innej produkcji.

W BW:K grałem na Xbox One. Jak się okazało gra ta ukazała się 3 lata wcześniej na PeCety. Z ciekawości porównałem sobie wydanie na komputery z konsolowym i widoczne różnice są jedynie w sposobie sterowania i braku trybu Multiplayer dla posiadaczy konsol. To spore uchybienie, bo być może multi uratowało by żywotność tytułu. Być może Microsoft nie chciał udostępnić swoich serwerów, no cóż, nie będziemy gdybać. Muszę przyznać, że sterowanie nie przysporzyło mi żadnych przykrości. Nawet na padzie do X1 da się grać w strategie turowe. Bumperami wybieramy jednostki, triggerami przybliżamy bądź oddalamy mapę. Lewą gałką wybieramy jednostki i cel, prawą przewijamy mapę. Bajka i banał, za przepisanie sterowania na konsole twórcom należy się największy plus.

13170071_10206013235352375_1097655763_o

Oprawa audiowizualna stoi na wysokim poziomie jak na tego typu produkcję.  Pola bitwy widziane oczywiście z góry nie wyglądają źle. Mamy lasy, łąki, góry, wodę, śnieg. Jednostki wizualnie też są ładnie przedstawione i po dłuższym obcowaniu z tytułem, jesteśmy w stanie je rozróżniać. Ze zniszczonych podkomendnych zostają dopalające się, dymiące zgliszcza. Muzyka nastraja do bitwy, ale utworów jest stanowczo za mało. W trakcie często słyszymy jak hula wiatr, morze szumi, jakaś mewa wyda z siebie swój charakterystyczny odgłos. Dźwięki przemieszczania się jednostek, ataków, wybuchów są jednakowe, brakuje im różnorodności. Zamiast wtrętów fabularnych w trakcie misji, wolałbym konkretne renderowane przerywniki filmowe, w których od razu zawarty będzie briefing.

Jestem rozczarowany. Raz, że mamy odgrzewany kotlet, tylko że przepisany na konsole, dwa że w stosunku do pierwowzoru z 2013 roku nie dostaliśmy nic nowego. Na dodatek twórcy pozbyli się trybu multiplayer. Battle Worlds: Kronos nie wnosiło nic i nadal nie wnosi do gatunku turówek. Twórcy odgrzebali stare schematy i rozwiązania nie dodając praktycznie nic od siebie. Spodziewałem się czegoś więcej poza ciekawym intro. KING Art stanowczo powinni wrócić do robienia przygodówek.

Zdjęcie profilowe Piotr Malinowski
Magister dziennikarstwa, wkrótce także technik informatyk. Gry to jego pasja od ponad 20 lat. Zaczynał na C64, dziś gra na PC i Xbox One, w podróży także na smartfonie z systemem Windows Phone.