Co to znaczy być geekiem w 2020?

Każdego roku, 25 maja na całym świecie obchodzone jest święto geeków, czyli dzień prawdziwych indywidualności, które całe swoje serce oddają ulubionemu serialowi, powieści czy wielogodzinnym dyskusjom na temat liczby π. Są też i tacy, którzy ubóstwiają wybrane gry komputerowe. Dla niektórych „geek” może wydawać się negatywnie nacechowanym słowem określającym stereotypową młodą osobę, która prócz swojego hobby, nie ma innych zainteresowań i nie radzi sobie w społeczeństwie. Ale mamy 2020 rok, a u wielu z nas percepcja na takie zjawisko już dawno się zmieniła. Kim więc jest teraz współczesny geek w świecie gamingu?


Geek Pride Day


Aktualnie jako gracza uznaje się każdą osobę, która dość regularnie sięga po gry – czy to hobbistycznie czy w ramach chwili relaksu po ciężkim dniu. Nie muszą być to rozwinięte produkcje z dużą ilością zadań czy otwartym światem, który pochłania użytkownika na kilkaset godzin. W ostatnich badaniach Polish Gamers Research 2019 uwzględniono aktywność związaną z produkcjami na komputery, konsole, ale również proste gry przeglądarkowe, mobile czy te proponowane przez portale społecznościowe. Aż 76% ankietowanych grało w gry w miesiącu poprzedzającym badanie. Oznacza to więc, że osoba grająca w trakcie podróży do pracy w Candy Crush kwalifikuje się już jako gamer. Tak duży wynik jest efektem rozwoju technologii, a co za tym idzie, dostępności gier. Jak więc gramy? Mężczyźni zdecydowanie wolą na konsolach i komputerach, zaś kobiety częściej wybierają gry na urządzeniach przenośnych oraz produkcje obecne w social mediach.


Współczesny gracz


Ze względu na tak duże zainteresowanie społeczeństwa grami komputerowymi, nie można określić typowego profilu gracza.  Świat wirtualnych zmagań stał się prawdziwym fenomenem, który dotknął nie tylko młodych nastolatków. Społeczność polskich graczy jest niezwykle zróżnicowana pod względem płci, wieku czy samego podejścia do codziennego grania:

  • W 2019 kobiety stanowiły aż 47% graczy w Polsce
  • Największą grupę polskich graczy stanowią osoby w przedziale wiekowym 25-34 (32%), a następnie 35-44 (29%)
  • 14% ankietowanych stanowiły osoby, które przekroczyły próg 54 lat

To zróżnicowanie wśród polskich graczy idealnie oddaje filozofię HyperX – „We’re All Gamers”, tzn. każdy jest i może być graczem, bez względu na preferencje platformowe, czy gatunkowe. Cieszy nas to, że gaming coraz częściej uznawany jest za element pop-kultury, a nie niszowe hobby.

Ważną elementem wizerunku polskich graczy jest również to, że u większości wraz z wiekiem i zmianami w życiu wcale nie maleje zainteresowanie rynkiem gier wideo. Wielu z nich na bieżąco śledzi wydawane nowości, a część w wolnym czasie chętnie przybliża wirtualną rozrywkę swoim dzieciom. To właśnie najmłodsi stanowią znaczną część populacji graczy w Polsce.


Gry już nie takie złe


Kolejnym ważnym elementem zmiany wizerunku fanów gamingu jest samo podejście do gier. W szczególności mocno zauważalne jest to w czasach epidemii COVID-19, gdy granie w ulubione tytuły stało się formą relaksu, odskoczni od przytłaczających informacji ze świata oraz sposobem na kontakt z innymi osobami – czy to jako rodzinne granie czy wirtualny kontakt w grach multiplayer.

Wizerunek gier komputerowych, wczesnej niesłusznie uznawanych za te złe i uzależniające, ostatnio odczarowała również Światowa Organizacja Zdrowia, która na początku epidemii wśród swoich zaleceń podała pozostanie w domach i poświęcenie czasu rozgrywkom na komputerach czy konsolach.

Długo nie trzeba było namawiać prawdziwych fanów gier – serwery popularnych tytułów czy największe sklepy przeżywają aktualnie istne oblężenie. Przykładem może być platforma Steam, na którym padł niedawno rekord jednocześnie zalogowanych użytkowników – ponad 20 milionów osób.

Kim więc jest współczesny geek? Śmiało możemy powiedzieć, że jednym z nas – regularnym czy niedzielnym graczem, zawodowym czy zwykłym obserwatorem, ale również osobą z pełnym set-up’em komputerowym, kanapowcem z ulubioną konsolą czy osobą w ciągłym ruchu z telefonem czy Nintendo Switch w dłoni.

Źródło: Informacja Prasowa

Chcesz napisać komentarz?